Notice 4 : Et l'étoile reste seule.. |
■ Règles du jeu : il s’agit d’un jeu de réussite.
❶ Programmez l’ordinateur J.R.01 de la façon indiquée
❷ Quelle pièce jouer ? Vous n’avez aucune information. Entrez avec ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ❸ Que doit faire l’étoile ? Mettez ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
❹ Et le processus recommence…
— Mettre à l’entrée (c’est-à-dire la barrette
sur
, les barrettes
et
sur
), pour obtenir, à la sortie, à l’aide du bouton réponse, le type de pièce à faire jouer (on obtiendra
, c’est-à-dire que c’est à un cercle de jouer).
— Que va faire ce cercle ? Mettez
à l’entrée (c’est-à-dire la barrette
sur
, les barrettes
et
sur
). À l’aide du bouton réponse, on obtient, à la sortie,
c’est dire que c’est le triangle qui doit être « pris ». Par quel cercle ?… Celui qui a la priorité !… (c’est-à-dire celui oui est situé « au-dessus » du triangle).
❺ Recommencez à nouveau !
Dans la deuxième phase du jeu, et seulement dans cette phase :
— Entrez (en
,
et
), pour obtenir à la sortie, la « marque » de la pièce qui doit jouer. On obtient
c’est-à-dire que c’est au tour de l’ellipse d’effectuer un saut.
— Que doit faire cette pièce ?
Mettez, à l’entrée, sa « marque ». À l’aide du bouton de réponse, vous obtenez à la sortie…, c’est dire que cette pièce doit sauter « par-dessus » un cercle. On constate alors que la pièce peut « prendre », successivement, les deux cercles.
❻ La situation alors obtenue est telle qu’il suffit de faire sauter l’étoile par-dessus l’ellipse (et la « prendre ») pour terminer le jeu
Annexe la feuille à imprimer pour jouer
Quelques explications : ![]() |