Notice 3 : Le jeu des sept allumettes |
■ Règles du jeu :
Ce jeu se joue avec sept allumettes, en deux phases et entre deux adversaires : l’ordinateur J.R.01 étant manœuvré par un des deux joueurs.
Première phase. — Du tas de sept allumettes, les joueurs retirent, chacun à leur tour, une ou deux allumettes à la fois et les déposent dans un « pot commun » jusqu’à épuisement des allumettes.
Deuxième phase. — Les sept allumettes du pot sont remises en jeu : le joueur qui entame cette seconde phase de la partie ne doit pas être celui qui a terminé la première.
Chaque joueur, à son tour, remet une ou deux allumettes à la fois et les dépose en un seul tas, le joueur gagnant est celui qui arrive à y déposer la septième allumette.
Invitez un ami à essayer de gagner contre l’ordinateur JR. 01. Pour cela :
❶ Programmez l’ordinateur J.R.01 de la façon indiquée en bas de page
❷ Si l’adversaire laisse l’ordinateur commencer,
mettre ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ❸ Ensuite, on enregistre, toujours à l’entrée, c’est-à-dire en mettant les barrettes ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
❹ Exemple
- 1° Supposons que l’adversaire joue le premier et qu’il enlève une allumette. Le total enlevé est
. À l’entrée, mettre
sur
,
sur
et
sur
(c’est-à-dire
, égal à un). En appuyant sur le bouton de réponse (qui donne l’énergie), on verra à la sortie la lampe
éteinte (
),
allumée (
) et
allumée (
), c’est-à-dire
égal à trois (obtenu aussi, en système décimal, par les nombres écrits sous les lampes,
sous
,
sous
,
sous
donc le total est
soit soit
). Ceci qui signifie que l’ordinateur doit enlever deux allumettes pour obtenir le total de
.
- 2° Si l’adversaire enlève ensuite une allumette, le total des allumettes enlevées est
. Mettre alors à l’entrée
, (en binaire
), sous la forme : la barrette
sur
(soit
), les barrettes
et
sur
(soit
). À la sortie, en appuyant sur le bouton de réponse, on obtient en binaire,
, c’est-à-dire : lampe
allumée (
en binaire ;
en décimal) ; lampe
allumée (
en binaire,
en décimal) ; lampe
éteinte (
en binaire, ou décimal). Au total : six. Ceci signifie que l’ordinateur J.R.01, pour obtenir ce total, doit ôter deux allumettes.
- 3° L’adversaire devra obligatoirement ôter la dernière allumette. La première phase est terminée. Il ne reste aucune allumette sur la table.
- 4° C’est l’ordinateur qui doit commencer à jouer. Dans ce cas, placer
,
et
sur
(le total est
). À la sortie on obtient
, ce qui signifie que l’ordinateur J.R.01 remet une allumette sur la table.
- 5° Si l’adversaire en ajoute deux (ce qui fait un total de trois) mettre à l’entrée
(c’est-à-dire : la barrette
sur
; la barrette
sur
, soit
, ainsi qu’il est inscrit à côté de
; la barrette
sur
, soit
, ainsi qu’il est inscrit à côté de
le total est donc bien
). À la sortie, en appuyant sur le bouton de réponse on obtient :
allumée,
et
éteintes. C’est-à-dire
en binaire ou
, en décimal. Cela signifie que l’ordinateur J.R.01 doit ajouter une allumette pour obtenir le total de
.
- 6° Si l’adversaire ajoute encore deux allumettes (ce qui fait un total de six), mettre à l’entrée six, c’est-à-dire la barrette
sur
(soit
), la barrette
sur
(soit
) et la barrette
sur
(soit
). À la sortie, le bouton de réponse indiquera
c’est-à-dire les trois lampes
,
et
allumées (soit
). Ceci signifie, ce qui était évident, à priori, que l’ordinateur doit remettre la dernière allumette et qu’il gagne la partie.
❺ Attention ! Dans la deuxième phase du jeu, et seulement dans cette phase :
- — si l’adversaire fait un total de deux, mettre à l’entrée
(c’est-à-dire les trois barrettes sur la position
), à la place de
(égal à deux) ;
- — si l’adversaire fait un total de cinq, mettre à l’entrée
(c’est-à-dire les barrettes
et
sur la position
, la barrette
sur la position
), à la place de
(égal à cinq). Ces deux modifications sont nécessaires pour pouvoir utiliser le même programme dans les deux phases du jeu.
❻ Si l’adversaire commence la partie, l’ordinateur J.R.01 est toujours gagnantAu contraire, si l’ordinateur commence, il ne gagne que si l’adversaire n’a pas appris la stratégie du jeu.
Quelques explications : ![]() |