Notice 10 :
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1° Le principe du jeu est analogue à celui de la notice 9, à savoir :
— Chaque coïncidence de couleur apporte au joueur qui a joué le premier, autant de points que la valeur marquée sur la carte posée (c’est-à-dire 3 points pour un « trois » ; 4 points pour un « quatre » ; … ; 7 points pour un « sept »).
— chaque opposition de couleur apporte au joueur qui a joué le deuxième, autant de points que la valeur marquée sur la carte qu’il a choisie (1 point pour un « as » ; 2 points pour un « deux » ; … ; 9 points pour un « neuf »).
2° l’ordinateur J.R.01 (bon prince !) offre à son adversaire de choisir lui-même le jeu, entre les trois options suivantes :
— première option (avec 6 cartes)
Le premier joueur choisit 6 cartes parmi 6 cartes « quatre de carreau » et 6 cartes « cinq de trèfle » ; le deuxième joueur aura alors le choix entre un « deux de trèfle » et un « sept de carreau ».
— deuxième option (avec 5 cartes)
Le premier joueur choisit 5 cartes parmi 6 cartes « trois de carreau » et 6 « sept de trèfle » ; le deuxième joueur aura alors le choix entre « l’as de trèfle » et le « neuf de carreau ».
— troisième option (avec 4 cartes)
Le premier joueur choisit 4 cartes parmi 6 cartes « trois de carreau » et 6 cartes « cinq de trèfle » ; le deuxième joueur a le choix entre « l’as de trèfle » et le « sept de carreau ».
Lancez un défi a l’ordinateur J.R.01 ! Le jeu est équitable, les chances des joueurs sont égales.
Pour jouer une partie contre l’ordinateur J.R.01 :
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❹ Si l’ordinateur J.R.01 joue le deuxième,
introduire à l’entrée (c’est-à-dire avec les barrettes , , ) :
— le nombre de cartes « trèfle » que son adversaire a disposé sur la table, lorsque ce nombre est inférieur ou égal à 3 ;
— le nombre 3 (c’est-à-dire : barrette sur , barrette sur 1, barrette C sur 1), lorsque le nombre de cartes « trèfle » est supérieur ou égal à 4.
En appuyant sur le bouton réponse, l’ordinateur J.R.01 fera connaître son choix :
— lampe allumée, il choisit la carte « carreau » (le « sept » ou le « neuf » selon l’option retenue par l’adversaire au début du jeu) ;
— lampe éteinte, il choisit la carte « trèfle » (« l’as » ou le « deux » suivant l’option retenue).
On s'explique : |