09 Jeu de cartes et statégie

Notice 10 :
Des stratégies de plus en plus astucieuses

11 Commande automatique d’un ascenseur, d’un bateau, d’un train électrique…
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1° Le principe du jeu est analogue à celui de la notice 9, à savoir :


— Chaque coïncidence de couleur apporte au joueur qui a joué le premier, autant de points que la valeur marquée sur la carte posée (c’est-à-dire 3 points pour un « trois » ; 4 points pour un « quatre » ; … ; 7 points pour un « sept »).


— chaque opposition de couleur apporte au joueur qui a joué le deuxième, autant de points que la valeur marquée sur la carte qu’il a choisie (1 point pour un « as » ; 2 points pour un « deux » ; … ; 9 points pour un « neuf »).


2° l’ordinateur J.R.01 (bon prince !) offre à son adversaire de choisir lui-même le jeu, entre les trois options suivantes :


première option (avec 6 cartes) Le premier joueur choisit 6 cartes parmi 6 cartes « quatre de carreau » et 6 cartes « cinq de trèfle » ; le deuxième joueur aura alors le choix entre un « deux de trèfle » et un « sept de carreau ».


deuxième option (avec 5 cartes) Le premier joueur choisit 5 cartes parmi 6 cartes « trois de carreau » et 6 « sept de trèfle » ; le deuxième joueur aura alors le choix entre « l’as de trèfle » et le « neuf de carreau ».


troisième option (avec 4 cartes)
Le premier joueur choisit 4 cartes parmi 6 cartes « trois de carreau » et 6 cartes « cinq de trèfle » ; le deuxième joueur a le choix entre « l’as de trèfle » et le « sept de carreau ».


Lancez un défi a l’ordinateur J.R.01 ! Le jeu est équitable, les chances des joueurs sont égales.


Pour jouer une partie contre l’ordinateur J.R.01 :


Le programmer comme indiqué (Programme identique à celui de la notice 9)


L’adversaire de l’ordinateur J. R. 01 indique l’option qu’il choisit (6 cartes, 5 cartes ou 4 cartes)


Si l’ordinateur J. R. 01 joue le premier, introduire, à l’entrée (à l’aide des barrettes A, B, C) le nombre total de cartes à placer sur la table (c’est-à-dire 6, 5 ou 4 ; se rappeler que 6 s’obtient avec la barrette A sur 1 [soit 4], la barrette B sur 1 [soit 2], la barrette C sur 0 [soit 0], le total 4 + 2 + 0 = 6). En appuyant sur le bouton réponse, les lampes X, Y, Z indiquent le nombre de cartes « carreau » à mettre sur la table (si ce nombre est inférieur au nombre total de cartes à disposer sur la table cela signifie que l’on complète avec des trèfles).


Si l’ordinateur J.R.01 joue le deuxième, introduire à l’entrée (c’est-à-dire avec les barrettes A, B, C) :


— le nombre de cartes « trèfle » que son adversaire a disposé sur la table, lorsque ce nombre est inférieur ou égal à 3 ;
— le nombre 3 (c’est-à-dire : barrette A sur 0, barrette B sur 1, barrette C sur 1), lorsque le nombre de cartes « trèfle » est supérieur ou égal à 4.


En appuyant sur le bouton réponse, l’ordinateur J.R.01 fera connaître son choix :
— lampe Z allumée, il choisit la carte « carreau » (le « sept » ou le « neuf » selon l’option retenue par l’adversaire au début du jeu) ;
— lampe Z éteinte, il choisit la carte « trèfle » (« l’as » ou le « deux » suivant l’option retenue).

09 Jeu de cartes et statégie
On s'explique :
11 Commande automatique d’un ascenseur, d’un bateau, d’un train électrique…
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