13 Où l’ordinateur J.R.01 se transforme en professeur

Notice 14 : Deviner l'objet choisi...

15 Où l’ordinateur J.R.01 se surpasse…
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But du jeu :


Ce jeu, qui se joue avec trois personnes, consiste à faire deviner par l’ordinateur J.R.01 lequel des objets, pris entre trois objets différents, a été choisi par chacun des trois joueurs.


Règle du jeu Placer sur la table 24 allumettes et trois objets tels que, par exemple, une pièce de monnaie (M), une bague (B), une clé (C). Trois joueurs numérotés 1, 2, 3, prennent respectivement : le N° 1, une allumette ; le N° 2, deux allumettes ; le N° 3, trois allumettes.
En cachette de la personne qui manipule l’ordinateur J.R. 01, chacun des joueurs choisit un seul des objets (M, B, C,) et le dissimule. Ensuite, celui qui a choisi la pièce de monnaie (M) prend autant d’allumettes qu’il en possédait ; le joueur qui a choisi la bague (B) prend deux fois le nombre d’allumettes qu’il possédait ; le joueur qui a choisi la clé (C) prend quatre fois le nombre des allumettes qu’il possédait.
Suivant le nombre des allumettes restant sur la table, l’ordinateur J.R. 01 désignera l’objet choisi par le joueur N° 1 et celui pris par le joueur N° 2 ; celui choisi par le joueur N° 3 sera alors automatiquement connu par simple déduction.

Pour cela :


Programmez l’ordinateur J.R.01 suivant le sschéma ci-dessous.


Pour obtenir la réponse de l’ordinateur J.R.01 : Indiquez à l’ordinateur, à l’entrée, le nombre des allumettes restant sur la table (n’oubliez pas qu’en système binaire, la barette A sur 1 compte pour 4, la barette B sur 1 compte pour 2, la barrette C sur 1 compte pour 0).
Appuyez sur le bouton réponse. Les lampes V et X indiquent l’objet choisi par le joueur N° 1, les lampes Y et Z, celui choisi par le joueur N° 2 et cela à l’aide du code suivant :

00 (c’est-à-dire les deux lampes V et X, ou Y et Z, éteintes) : pièce de monnaie (M) ;
01 (c’est—à-dire V éteinte et X allumée, ou Y éteinte et Z allumée) : bague (B) :
10 (c’est—à-dire V allumée et X éteinte, ou Y allumée et Z éteinte) : clé (C).

Si les quatre lampes sont éteintes, |’ordinateur J.R.01 indique que les joueurs n’ont pas respecté, sciemment ou non, la règle du jeu.

Exemple Admettons que : le joueur N° 1 prenne la bague ; le joueur N° 2, la clé ; le joueur N° 3,la pièce de monnaie. Alors le joueur N°1, qui avait une allumette au départ, en prend maintenant deux. Au total, il a donc trois allumettes. Le joueur N° 2, qui avait deux allumettes au départ, en prend maintenant… huit. Au total, il a donc dix allumettes. Le joueur N° 3, qui avait trois allumettes au départ, en prend à nouveau trois. Au total, il a donc six allumettes. Le total des allumettes prises est donc 19. Sur la table, il en reste donc cinq (24 — 19). indiquons ce reste à |’ordinateur (en plaçant l’index de la barrette A sur 1, celui de la barrette B sur 0, celui de C sur 1, soit 4 + 0 + 1 = 5). Appuyons sur le bouton réponse :


— la lampe V reste éteinte, X s’allume, soit 01, ce qui signifie : le joueur N°1 a pris la bague ;
— la lampe Y s’allume, Z est éteinte soit 10, ce qui signifie : le joueur N°2 a pris la clé.


Évidemment par simple déduction, nous trouvons que le joueur N°3 a pris la pièce de monnaie.


N.B. — Les objets choisis (la pièce de monnaie, la bague et la clé) ne l’ont été qu’à titre d’exemple ; ils peuvent, naturellement, être remplacés par n’importe quel autre objet de votre choix. La seule règle étant de bien définir le code que vous attribuez à chaque objet.

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