Notice B Comment établir soi-même un programme ?

La programmation

II-2. Étude d’un exemple
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1. Qu’est-ce qu’un ordinateur ?


Rappelons, brièvement, qu’un ordinateur doit recevoir à l‘entrée des informations (on dit des données). Que celles-ci sont traitées par les circuits logiques de l’unité centrale (à l’aide des circuits électriques représentant les opérations logiques, voir 1ere partie). À la sortie on obtient les résultats cherchés.
Autrement dit, un ordinateur se schématise ainsi :

Schemas_ordinateur


Pour nous fournir les résultats désirés, il est nécessaire que l’ordinateur « raisonne » ou « calcule ». Cela lui est possible grâce aux instructions qu’il a reçues. Celles-ci lui sont fornies par ce qu’on appelle un programme. Indiquer, pour un problème déterminé, la liste complète des instructions, c’est programmer le problème.


Dans le cas de l’ordinateur J.R. 01 :

  • — les informations à l’entrée sont fournies à l’ordinateur J.R. 01 à l’aide des barrettes A, B, C placées soit sue 0, soit sur 1. Autrement dit, il y a « trois » propositions à l’entrée.
  • — L‘unité centrale est composée des circuits logiques « non », « et », « ou » (ou non exclusif), qui traiteront chaque problème suivant le programme que l’on établira ;
  • — la sortie est représentée par les lampes V, X, Y, Z (allumée : 1 ou vraie ; éteinte : 0 ou faux).

Nous allons donc chercher à expliquer comment s’obtient un programme permettant de résoudre un problème donné ; en particulier nous allons justifier tous les programmes présentés dans les notices présentant les jeux. Pour cela commençons par traiter un exemple.

Notice B Comment établir soi-même un programme ?
II-2. Étude d’un exemple
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