12 En rang par trois… ou le jeu du trio

Notice 13 : Où l'ordinateur J.R.01
se transforme en... professeur...

14 Deviner l’objet choisi…
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Voulez-vous contrôler vos connaissances sur ce que vous savez sur les ordinateurs ? Voulez-vous apprendre quelques notions de base sur les ordinateurs ? Oui, bien sûr…

Mais avec l’aide- de quel professeur ? L’ordinateur ].R. 01 va, de façon amusante, jouer ce rôle. Pour cela :
Programmez l’ordinateur J.R.01 (c’est la même programmation que celle que celle de la notice&NBSP ;1)
Ensuite ? Vous choisissez la réponse, qui vous paraît correcte, à la question numéro 1. Vous donnez cette information à l’ordinateur (c’est-à-dire qu’à l’entrée vous inscrivez le numéro de code de la réponse choisie ; si par exemple, c’est 001, vous placez les index des barrettes A et B sur 0, celui de C sur 1). En appuyant sur le bouton réponse, les lampes X, Y, Z (allumées ou éteintes) vous donnent le numéro de code du commentaire de l’ordinateur (si, par exemple, les trois lampes sont allumées, cela signifie qu’il faut lire le commentaire 111). À la fin de chaque commentaire, sont données les instructions à suivre pour la suite.


Questionnaire et réponses éventuelles


QUESTION n° 1 : Quelles sont les parties essentielles d’un ordinateur ?


Réponse \mathbf{000}. — Le pupitre ; le lecteur de cartes ; le dérouleur de bandes magnétiques ; l’imprimante.
Réponse \mathbf{001}. — L’unité centrale (mémoire interne et unité de traitement) ; les organes d’entrée et de sortie.


QUESTION n° 2 : Comment un ordinateur fait-il le traitement de l’information ?


Réponse \mathbf{010}. — Pour chaque problème, il faut lui fournir un programme d’instructions.
Réponse \mathbf{011}. — L’unité centrale est construite de façon à résoudre automatiquement n’importe quel problème.


QUESTION n° 3 : comment se font, dans un ordinateur, tous les enregistrements ?


Réponse \mathbf{100}. — En code binaire.
Réponse \mathbf{101}. — En langage COBOL.


QUESTION n° 4 : Comment se fait-il qu’un ordinateur soit capable de traiter l’ensemble des fonctions logiques et mathématiques alors que les machines à calculer ne font que des calculs ?


Réponse \mathbf{110}. — Parce qu’un ordinateur est construit pour faire un calcul analogique.
Réponse \mathbf{111}. — Parce qu’un ordinateur est constitué de circuits logiques qui simulent l’algèbre de Boole.


Commentaires


Commentaire \mathbf{000}. — Oui.


— L’algèbre de Boole (mathématicien anglais du XlX° siècle) peut représenter aussi bien les opérations logiques que les opérations de calcul, pourvu que les nombres soient représentés en code binaire (voir livret 2).


— L’ordinateur est capable d’effectuer ces deux types d’opérations car l’algèbre de Boole et l’arithmétique binaire peuvent utiliser la même représentation, aussi bien symbolique (0 ou 1), que physique (courant ou pas courant). D’autre part, les circuits logiques électriques ou électroniques, se prêtent merveilleusement bien a la solution des problèmes posés en algèbre de Boole.


— Dans l’ordinateur J. R. 01, les circuits logiques sont électriques.


Commentaire \mathbf{001}. — Non.


— Pour chaque problème logique ou mathématique, l’ordinateur doit recevoir un programme.


— Pour la suite, donner à l’ordinateur J.R.01 l’information 010) barrettes A et C sur 0, barrette B sur 1). Appuyer sur le bouton réponse. Lisez le commentaire donné par les lettres X, Y, Z (allumées ou éteintes).


Commentaire \mathbf{010}. — Non.


— Le calcul analogique n’a rien à voir avec l’ordinateur dont le calcul est numérique


— Pour la suite, mettez à l’entrée de l’ordinateur l’information 111 et lisez le commentaire indiqué par les lampes X, Y, Z.


Commentaire \mathbf{011}. — Oui.


— Et voilà la différence entre le traitement de l’information faite par le cerveau humain et par l’ordinateur. Tandis que l’homme est intelligent par nature, l’ordinateur travaille guidé par des programmes d’instructions. (préparés par l’homme pour chaque type de problèmes à résoudre). Ces programmes sont introduits et enregistrés dans la mémoire de l’ordinateur.


— Lorsque l’ordinateur est ‘programmé, il effectue les opérations logiques ou mathématiques plus vite et avec plus de sûreté que le cerveau humain. Mais sans programme, il ne fait rien.


— L’ordinateur J.R.01 doit être également programmé pour chaque problème à résoudre en introduisant les fiches dans les positions indiquées par chaque programme.


— Pour la suite : passez a la question numéro 3.


Commentaire \mathbf{100}. — Oui.


— Dans un ordinateur c’est toujours le cas de « courant ou pas courant », relais ouvert ou pas ouvert, etc. Un trou dans une carte perforée laisse passer le courant ; dans les positions sans trou, le courant ne passe pas. Ceci se traduit aisément par des 0 et des 1.


— Alors, pour faciliter la communication entre l’homme et l’ordinateur, on peut utiliser des langages spéciaux comme le Cobol, le Fortran, etc., qui se rapprochent beaucoup de notre langage courant. Mais ces langages ne sont compréhensibles que pour des ordinateurs déjà évolués, comme le sont, par exemple, les GE-100, GE—400, GE-6OO de Bull General Electric. Des « unités » sont alors installées à l’entrée de l’ordinateur pour «traduire» le langage en langage machine (code binaire) et à la sortie pour le décodifier.


— Dans l’ordinateur J.R.01, il n’y a pas de « périphériques ». Donc, les données du problème sont introduites à l’entrée (à l’aide des barrettes A, B, et C) en code binaire (les barrettes sont mises soit sur 0, soit sur 1, selon le cas) et les résultats s’obtiennent à la sortie (lampe X, Y et Z) aussi en code binaire (lampe allumée ou lampe éteinte).


— Pour la suite, passez a la question numéro 4.


Commentaire \mathbf{101}. — Non,


— Le pupitre, le lecteur de cartes, etc., sont les unités appelées « périphériques ». Ils forment ce qu’on appelle aussi organes d’entrée et de sortie de l’unité centrale de traitement.
— Pour la suite, mettre 001 à l‘entrée (barrettes A et B sur 0, 0 sur 1) et lire le commentaire indiqué par les lampes X, Y, Z (lampe allumée signifie 1, lampe éteinte signifie 0).


Commentaire 110. — Non.


— Le Cobol est un langage de programmation.


— Pour la suite, mettre 100 à l’entrée de l’ordinateur J.R. 01 et lire le commentaire indiqué par les lampes X, Y, Z.


Commentaire \mathbf{111}. — Oui.


— Un être humain reçoit des informations par un organe d’entrée (l’oreille par exemple) ; il les enregistre dans sa mémoire ; le cerveau fait le traitement des informations et le résultat sort par un organe de sortie (la bouche par exemple).


— De même, un ordinateur reçoit aussi des informations (a l’entrée). Elles lui sont transmises soit par un clavier du pupitre, soit par cartes perforées, soit par bandes magnétiques, etc. ; les informations sont alors enregistrées dans la mémoire interne de l’ordinateur ; ensuite l’unité logique fait le traitement de l’information ; enfin le résultat s’obtient à la sortie, soit par une impression, soit sur carte perforée, etc.


— Les « unités » qui entourent « l’unité centrale » sont appelées les « périphériques » de l’ordinateur. Ces unités périphériques sont très variées et leur rapidité d’utilisation est parfois très impressionnante. Par exemple, les GE-100, ordinateurs de la gamme moyenne Bull General Electric, possèdent, comme périphériques : des dérouleurs de bandes magnétiques, des unités de disques où les informations sont enregistrées comme les paroles le sont sur un disque, des lecteurs de documents, lisibles à la fois par l’homme et l‘ordinateur, etc. Les lecteurs de cartes « lisent » jusqu’à 300 cartes à la minute, les imprimantes écrivent jusqu’à 1200 lignes a la minute.


— L’ordinateur J.R.01 ne possède pas de « périphérique ». L’introduction des informations à l’ « entrée » est faite à la main, en code binaire (0 ou 1) en déplaçant les barrettes A, B, et C. Le « traitement » des informations est fait par les circuits logiques électriques programmés au préalable, selon le programme du problème à traiter. La programmation est faite en introduisant les fiches dans les positions indiquées par le programme. Le résultat s’obtient à la « sortie », en code binaire, en appuyant sur le bouton réponse et à l’aide des lampes X, Y et Z (la lampe V est aussi quelquefois utilisée). Une lampe est alors, soit allumée, soit éteinte (lampe allumée veut dire 1, vrai, oui, etc. ; lampe éteinte : 0, faux, non, etc.).


— Pour la suite : passez à la question numéro 2.

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