Notice 9 et 10Jeu de cartes et stratégie |
- 1° Analyse du problème
Le bilan pour l’ordinateur J.R.01 est alors : dans le cas où l’adversaire choisit le « cinq de carreau » et s’il choisit « l’as de trèfle ». Le gain sera le même, pour J.R.01, si
On obtient L’ordinateur J.R.01 doit donc choisir 4 cartes « trois de carreau » et 2 cartes « trois de trèfle ». Son gain sera alors toujours de
- Si l’adversaire de J.R. 01 joue le premier.
- S’il ne place pas de trèfles, il est clair que le J.R. 01 doit choisir « trèfle ».
- S’il place un seul trèfle, le J.R.01 a encore avantage à choisir « trèfle ».
- S’il place deux cartes « trèfle » ou plus, le calcul montre que le J.R. 01 doit choisir un « carreau ».
Le problème est donc résolu.
Mais… l’ordinateur J.R. 01 peut faire beaucoup mieux c’est-à-dire offrir plus de stratégies différentes (notice ). Aussi a-t-on cherché à ne faire qu’un seul programme pour les quatre jeux présentés sur les notices et . L’étude de tous les cas vous conduira à la table de valeurs ci-dessous. - 2° Table de valeurs.
- 3° Expressions algébriques.
D’après la table ci-dessus vous montrerez aisément que
- 4° Simplification.
Seule l’expression de se simplifie. On obtient
- 5° Schéma de programme.
Cherchez à dessiner ce programme. Vous devez obtenir celui décrit dans la notice
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