Notice 12 : En rang par trois...
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Encore un jeu dans lequel il s’agit d’essayer de battre l’ordinateur J.R.01 !
■ Les pièces du jeu sont :
— L’ordinateur, toujours chevaleresque, laisse toujours son adversaire commencer ; celui-ci place une de ses pièces sur la case de son choix ;
— L’ordinateur fait de même, c’est-à-dire qu’il place aussi une de ses pièces sur l’une des cases libres ;
— et, ainsi de suite, jusqu’à ce que les pièces soient placées (il restera deux cases vides, au moins) ;
— ensuite, le premier joueur (l’adversaire de l’ordinateur) déplacera une de ses pièces, dans une case vide ; l’ordinateur fera de même. Et ainsi de suite… en suivant le contour et sans sauter de case ;
— si l’un des joueurs arrive à faire « trio », c’est-à-dire à placer ses trois pièces en ligne droite, il enlèvera une pièce » de son choix à son adversaire. Et le jeu continue ;
— gagnera le joueur qui : ou bien enlève toutes les pièces de son adversaire, ou bien le coince de façon à ce qu’il ne puisse jouer lorsque son tour arrive.
ET LA PARTIE COMMENCE…
❶ Programmez Programmer l’ordinateur de la façon suivante (la lampe V est utilisée)
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❸ Le déroulement du jeu
1° Premier coup : l’adversaire place une pièce (appelons-la [1]) ; donner l’information 001, en appuyant sur le bouton réponse, on obtient V allumée seule ; donc l’ordinateur J. R. 01 place une pièce (appelons-la [1’]) sur une case voisine.
2° Deuxième coup :
— si l’adversaire place sa deuxième pièce (appelons-la [2]) sur une case voisine de celle de (1’), donner l’information 110 (à l’aide des barrettes A, B, C) (A = 1, B = 1, C = 0) à l’ordinateur. En appuyant sur le
bouton réponse, on obtient la décision de l’ordinateur. Placer la pièce (appelons-la [2’]) ainsi que décidé (voir 2 ) ;
— si l’adversaire place sa deuxième pièce sur une case non voisine de celle de (1’), donner l’information 010 à l’ordinateur. Le faire jouer comme il le décide (en appuyant sur le bouton réponse).
3° Troisième coup :
— si l’adversaire de l’ordinateur place sa troisième pièce (appelons-la [3]) à côté de (2’), donner, à l’entrée, l’information 101 (barrette A sur 1, B sur 0, C sur 1) à l’ordinateur. En appuyant sur le bouton réponse, on obtient le « jeu » de l’ordinateur (voir 2 ) ;
— si l’adversaire place sa troisième pièce en une case non voisine de celle de (2’), donner, à l’entrée, l’information 011. Lire la réponse de l’ordinateur et le faire jouer ;
— si l’adversaire place sa troisième pièce sur une case non voisine de celle de (2’) et de telle sorte que ses trois pièces, sans faire « trio », sont situées d’un même côté d’un axe de symétrie de la plaque carrée, introduire 100 à l’entrée. Lire la réponse de l’ordinateur et le faire jouer ;
—— si l’adversaire place sa troisième pièce en faisant « trio », mettre 111 à l’entrée. Lire la réponse de l’ordinateur et le faire jouer.
4° Quatrième coup :
— si l’adversaire ne peut déplacer une de ses pièces, il a perdu ;
— s’il déplace une de ses pièces, donner à l’ordinateur, à l’entrée, l’information 000 (les trois barrettes A, B, C sur 0). Jouer comme l’indique (en appuyant sur le bouton réponse) l’ordinateur J.R.01.
5° Coups suivants : continuer de même qu’au 4°…
N.B. — La partie peut se terminer par un « match nul » lorsque les pièces des deux joueurs sont placées alternativement sur les cases.
❹ Code – des entrées
Jeu de l’adversaire | En case voisine | En case non voisine | Les 3 pièces du même côté d’un axe | Trio | Libre |
Pièce 1 | 001 | ||||
Pièce 2 | 110 | 010 | |||
Pièce 3 | 101 | 011 | 100 | 111 | |
Déplacement | 000 |
La preuve par trois : |