15 Où l’ordinateur J.R.01 se surpasse…

Notice A :
Comment inventer de nouveaux jeux ?

Notice B Comment établir soi-même un programme ?
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Les joies procurées par le J. R. 01 sont presque illimitées. Comment cela se peut-il ? Il suffit d’inventer de nouveaux jeux dans lesquels l’un des joueurs est le J. R. 01 ; de nouveaux problèmes que le J.R. 01 résoudra.
Oui bien sûr, direz-vous… mais comment « s’y prendre », dans quelles directions chercher ?
C’est simple.

■ D’abord, il faut savoir que le J. R. 01 peut aborder tous les problèmes pour lesquels les « données » (ou « informations » ou « hypothèses») comportent les réponses (par oui, ou par non) à, au plus, trois questions. Ces trois informations sont « enregistrées » par l’ordinateur J.R. 01 à l’aide des barrettes A, B, C (une par réponse) en plaçant les index soit sur la position 0, soit sur la position 1 (par exemple, vrai ou oui = 1 ; faux ou non = 0). S’il s’agit de nombres, l’ordinateur J. R. 01 est donc capable d’enregistrer tous les nombres binaires (c’est-à-dire écrits avec des 0 ou des 1) de 3 chiffres, à savoir les entiers de 0 à 7 inclus, en décimal.
■ Ensuite, il faut savoir que le « coup à jouer », la solution du problème posé doivent être obtenus avec au plus quatre lampes (V, X, Y, Z,) allumées ou éteintes. Autrement dit, le J. R. 01 peut donner au plus quatre réponses par oui ou non (lampe allumée : oui ; lampe éteinte : non) ou, s’il s’agit d’un résultat numérique, une réponse s’exprimant à l’aide d’un nombre binaire de 4 chiffres au plus (c’est-â-dire de 0 à 15 en décimal).
■ Enfin, il faudra que le programme simplifié (voir notice B) qui permet de traiter le problème, le jeu, n’utilise pas plus de 7 colonnes de programmation.
À part ces contraintes, laissez libre cours à votre imagination !
Ainsi par exemple :
Un jeu de société
Règle du jeu : Dans un chapeau sont placés 5 petits rubans : deux noirs et trois blancs. Une personne en tire trois au-hasard et en attribue un, en cachette, à chacune de deux personnes choisies dans l’assistance et un à l’ordinateur J. R. 01 Chacun des joueurs (les deux personnes choisies et le J. R. 01) voit la couleur du ruban attribué aux deux autres, mais ne voit pas celle de son propre ruban. Gagne dix points le joueur qui déduit la couleur de son ruban. Est pénalisé de vingt points celui qui se trompe de couleur.
■ Comment s’informe le J. R. 01 ?
  • — Si l’un des joueurs a un ruban noir, le J.R. 01 enregistre, sur la barrette A par exemple, 1 (c’est-à-dire que l’index de la barrette A est placé sur 1) ; il enregistre 0 dans le cas contraire.
  • — Si le deuxième joueur a un ruban noir, alors J.R.01 enregistre 1 avec la barrette B, il enregistre 0 dans le cas contraire.
  • — Si l’un des joueurs indique, exactement, la couleur de son ruban, le J.R.01 enregistre 1 sur la barrette C ; sinon, c’est-à-dire si aucun des deux autres joueurs ne se manifeste, J.R.01 enregistre 0 sur C.
  • — Il existe donc 7 cas possibles, à savoir :
    A 0 0 1 1 0 0 1
    B 0 1 0 1 0 1 0
    C 0 0 0 0 1 1 1

■ Comment joue le J.R.01 ? Il est clair que dans les 4 premiers cas (colonnes 1 à 4), la couleur du ruban attribué au J.R.01 est blanche. Dans les 3 derniers cas (colonnes 5 à 7), la couleur de son ruban est noire. Il suffit donc que, par exemple, la lampe X s’allume (on note X = 1) lorsque le ruban est blanc, et que la lampe Y s’allume (Y = 1) lorsque le ruban est noir pour que |’on obtienne le tableau ci-dessous :
  • A 0 0 1 1 0 0 1
    B 0 1 0 1 0 1 0
    C 0 0 0 0 1 1 1
    X 1 1 1 1 0 0 0
    Y 0 0 0 0 1 1 1

    Remarque : Bien entendu, une seule lampe (X ou Y) suffirait, avec la convention suivante : lampe allumée, le ruban du J.R.01 est blanc ; éteinte, il est noir. Les avantages de l’utilisation des deux lampes X et Y sont de deux sortes : permettre un contrôle, être plus « spectaculaire », dans tous lampe doit s’allumer.
    ■ Comment établir le programme du J.R.01 ? Suivre les indications données par la notice B.
    ❷ Où le J.R.01 se transforme en distributeur automatique de boisson
    Principes généraux : Vous souhaitez que le J. R. 01 soit le « cerveau » d’un distributeur automatique, c’est-à-dire qu’il le « commande » selon les directives suivantes :
    • — le distributeur doit pouvoir fournir, au choix, soit du café noir, soit du lait, soit du café au lait ;
    • — ces boissons peuvent être, au choix, sucrées ou non ;
    • — quelle que soit la boisson demandée, le distributeur doit fournir un verre ;
    • — la demande de sucre seul doit être rejetée.

    Enregistrement des « demandes » : On peut convenir que :
    • — la demande de café sera enregistrée par la barrette A (index sur 1, si oui ; index sur 0, si non) ;
    • — de même : lait demandé, index de la barrette B sur 1 ; lait non demandé, index sur 0 ;
    • — enfin : sucre demandé, index de la barrette C sur 1 ; sucre non demandé, index sur O.

    Ordres donnés par le J.R.01 : On peut convenir que ceux-ci seront indiqués, par exemple, de la manière suivant :
    • — lampe V allumée (V =1) : fourniture du verre ;
    • — lampe X allumée (X =1) : fourniture du café ;
    • — lampe Y allumée (Y : 1) : fourniture du lait ;
    • — lampe Z allumée (Z :1) : fourniture du sucre.
    ■ Dans ces conditions le « tableau de commande » est celui indiqué ci-dessous (le cas A = 0, B = 0, C : 1, à savoir : demande de sucre seul, arrête la machine : toutes les lampes V, X, Y, Z, éteintes V : 0, X= 0, Y = 0, Z = 0).
  • A 0 0 0 1 1 1 1
    B 0 1 1 0 0 1 1
    C 1 0 1 0 1 0 1
    V 0 1 1 1 1 1 1
    X 0 0 0 1 1 1 1
    Y 0 1 1 0 0 1 1
    Z 0 0 1 0 1 0 1
    Comment établir le programme du J.R.01 ?
    Suivre les indications ‘données par la notice B.
    Suggestions :
    L’idée d’utiliser le J.R.01 pour « commander » un distributeur automatique de boissons admet de nombreuses variantes que vous vous ferez une joie de découvrir. P
    ar exemple : vous demander au distributeur de vous fournir, au choix, du sirop de menthe, de grenadine ou d’orange ; le distributeur doit aussi vous fournir le verre et l’eau, de telle sorte que les « mélanges » de sirops soient interdits.
    Comment allez-vous traiter ce problème ?
    Le jeu des 28 allumettes
    Règle du jeu :
    Un joueur s’oppose au J.R 01. A tour de rôle, chaque joueur doit enlever, à sa convenance, de une à six allumettes du paquet de 28 allumettes disposées devant eux.
    Est gagnant le joueur qui enlève la dernière allumette.
    ■ Enregistrement de la « situation » :
    Pour pouvoir jouer, le J.R.01 doit connaître la « situation », c’est-à-dire le total des allumettes qui ont déjà été ôtées.
    Ce total sera enregistré à l’aide des barrettes A B, C.
    Lorsque le total T est supérieur, ou_égal, à 7 et inférieur a 14, enregistrer (T — 7) ;
    Lorsque le total T est supérieur, ou égal, à 14 et inférieur à 21, enregistrer (T —— 14) ;
    Lorsque le total T est supérieur, ou égal, à 21, enregistrer (T — 21).
    Comment joue le J.R.01 ?
    À l’aide des lampes X, Y, Z (par exemple), le J. R. 01 indique le nombre des allumettes qu’il désire ôter. [Se rappeler que: X allumée = 4; Y allumée = 2; Z allumée = 1 ; lampe éteinte = 0 ; deux ou trois lampes allumées : calculer la somme : par exemple : (X allumée, Y éteinte, Z allumée) = 5)].
 
■ Mémoire du J.R.01 :
L’analyse de tous les coups possibles conduit à la table ci-dessous.
A 0 0 0 0 1 1 1
B 0 0 1 1 0 0 1
C 0 1 0 1 0 1 0
X 0 1 1 1 0 0 0
Y 0 1 0 0 1 1 0
Z 1 0 1 0 1 0 1
■ Comment établir le programme du J. R. O1 ?
Suivre les indications données par la notice B.
❹ Où le J. R.01 se transforme en calculateur
Le changement « d’adresse » :
Une opération importante, lors d’un calcul, consiste à pouvoir : enregistrer un nombre, dans la mémoire ; le lire à « l’extérieur » de la machine ; le transférer en un autre « endroit » de la mémoire (changement « d’adresse ») afin de pouvoir l’utiliser ensuite en cet endroit. Le J.R.01 est capable d’une telle performance, pour… de tous petits nombres.
  • Ainsi, admettons que l’on enregistre les nombres 00, 01, 10 ou 11 à l’aide des barrettes A et B (index sur 0 ou 1 selon les cas). Admettons que l’on veuille lire, par exemple, à l’aide des lampes V et X les nombres enre gistrés, puis transférer ceux-ci sur les lampes Y et Z. Comment faire ?
  • Nous pouvons, par exemple, poser la convention suivante :
    • — lecture sur les lampes-V et X, indexde la barrette C sur 0 ;
    • — transfert sur les lampes Y et Z, indexde la barrette C sur 1 ;
    • — ceci en appuyant toujours sur le bouon réponse.
  • Dans ces conditions, on obtient la Table ci-dessous :
A 0 0 1 1 0 0 1 1
B 0 1 0 1 0 1 0 1
C 0 0 0 0 1 1 1 1
V 0 0 1 1 0 0 0 0
X 0 1 0 1 0 0 0 0
Y 0 0 0 0 0 0 1 1
Z 0 0 0 0 0 0 0 1
  ■ Construisez le programme à l’aide des indications de la notice B. Jouez alors avec le J.R.01.
15 Où l’ordinateur J.R.01 se surpasse…
Notice B Comment établir soi-même un programme ?
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