Version

14 Deviner l’objet choisi…

Notice 15 : Où l'ordinateur J.R.01
se surpasse...

Notice A Comment inventer de nouveaux jeux ?
Page suivante
Comment cela se peut-il ? Dans le jeu décrit dans la notice 14 , vous deviez dire à l’ordinateur J.R.01 le nombre d’allumettes restant sur la table pour que celui-ci devine les objets choisis par chacun des joueurs.
Or, maintenant, l’ordinateur J.R.01 va faire mieux encore : il va deviner d’abord le nombre d’allumettes restant sur la table à l’aide des réponses, par oui ou par non, que vous donnerez à trois questions qu’il vous posera ; puis, sans dire ce nombre, il devinera les objets choisis par chacun des joueurs.

But et règle du jeu :
Ce sont ceux décrits dans la notice 14. Mais en plus, il est bien entendu que le manipulateur de l’ordinateur J.R.01 ne devra pas connaître le nombre d’allumettes restant sur la table.
Programmez l’ordinateur J.R.01

Informations à donner à l’ordinateur J. R. 01 Première question : « Le nombre d’allumettes restant sur la table est-il pair » ?— Si la réponse est « oui », déplacer la barrette A de façon que son index soit sur 1 ;
— Si la réponse est « non », déplacer la barrette A de façon que son index soit sur 0.Deuxième question : « Le total du nombre d’allumettes restant sur la table et du nombre qui le suit est-il inférieur à 8 » ?— Si la réponse est « oui », déplacer la barrette B de façon que son index soit sur 1 ;
— Si la réponse est « non », déplacer la barrette B de façon que son index soit sur 0.Troisième question : « Ajoutez 10 au nombre d’allumettes restant sur la table ; divisez le total obtenu par 6 ; le reste de la division est-il 4 ou 5 » ?
— Si la réponse est « oui » (c’est-à-dire si le reste est 4 ou 5) placer l’index de la barrette C sur 1 ;
— Si la réponse est « non » (c’est-à-dire si le reste n’est ni 4 ni 5) placer l’index de la barrette C sur 0.
Réponse de l’ordinateur J.R.01
En appuyant sur le bouton réponse, l’ordinateur J.R.01 indique l’objet choisi par le joueur N°1 (à l’aide des lampes V et X) et l’objet choisi par le joueur N° 2 (à l’aide des lampes Y et Z), et cela en utilisant le code indiqué dans la notice 14 point 3
Évidemment, on sait alors quel est l’objet choisi par le joueur N° 3.
Exemple 2
— Reprenons l’exemple indiqué notice 14.
— Le nombre restant d’allumettes sur la table est 5. Les réponses aux questions posées sont :
Non, à la première, puisque 5 n’est pas pair. En conséquence mettre l’index de la barrette A sur 0. <
b>Non, à la deuxième, puisque 5 + 6 = 11 n’est pas inférieur à 8. En conséquence, mettre l’index de la barrette B sur 0.
Non, à la troisième, puisque le reste de la division de 15 (10 + 5) par 6 n’est pas 4 ou 5 (il est égal à 3). En conséquence, mettre l’index de la barrette C sur 0.
En appuyant sur le bouton réponse :
La lampe V est éteinte, X est allumé, soit selon le code, 01, c’est-à-dire le joueur N° 1 a pris la bague.
La lampe Y est allumée, Z est éteinte, soit selon le code 10, c’est-à—dire le joueur N° 2 a pris la clé.
Donc le joueur N° 3 a pris la pièce de monnaie.
14 Deviner l’objet choisi…

Notice A Comment inventer de nouveaux jeux ?
Page suivante