08 Notice 8 Douze… gagne

Notice 9 : Jeu de cartes et stratégie

10 Des stratégies de plus en plus astucieuses
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Matériel Il se compose de 14 cartes : 6 sont des « trois de carreau », 6 sont des « trois de trèfle », une est un « cinq de carreau », la dernière est un « as de trèfle ». Ces cartes sont à prendre dans le jeu de cartes joint.


Règles du jeu :


1° Le premier joueur choisit 6 cartes parmi les 12, « trois de carreau » et « trois de trèfle ». Les mettre en évidence, en colonne, sur la table.
2°Le deuxième joueur choisit, à sa convenance, soit le
« cinq de carreau », soit « l’as de trèfle ». Il compare 1a couleur de la carte qu’il choisit à chacune des 6 cartes du premier joueur. Pour chaque coïncidence de couleur le premier joueur gagne 3 points ; pour chaque opposition de couleur, le deuxième joueur gagne 1 point s’il a choisi « l’as de trèfle » ; 5 points s’il a choisi le « cinq de carreau ». Faire le total des points gagnés par chaque joueur.
3° Recommencer la partie, en échangeant le premier et deuxième joueur.
4° Faire le bilan des deux phases. Gagne celui qui a le plus de points.

Jouez contre l’ordinateur J.R.01 !


Programmez l’ordinateur J.R.01


Si |’ordinateur J.R.01 joue le premier Introduire à l’entrée le nombre de cartes à mettre sur table soit 6, ou A = 1, B =1 et C = 0. À la sortie, on lit le nombre de « trois de carreau » à placer, soit 4. On complète avec 2 cartes « trois de trèfle ».


Quand l’ordinateur J.R.01 joue le deuxième


1° Introduire à l’entrée, à l’aide des barrettes A, B, C, le nombre de cartes de trèfle que l’adversaire a mis sur la table si ce nombre de cartes est inférieur ou égal à 3 ; si ce nombre est supérieur à 3, introduire, dans tous les cas, 3 à l’entrée (c’est-à-dire : barrette A sur 0, barrette B sur 1 [soit 2], barrette C sur 1 [soit 1]).


2° En appuyant sur le bouton de réponse, on obtient, à la sortie, sur la lampe Z, la carte que choisit l’ordinateur J.R.O1 :


— si Z est allumée, il choisit le « cinq de carreau » ;
— si Z est éteinte, il choisit « l’as de trèfle ».

Exemple
   Imaginons la partie suivante :


1re phase


1° l’adversaire de l’ordinateur place 3 cartes « trois de carreau » et 3 cartes « trois de trèfle »
2° À l’entrée de l’ordinateur, inscrire 3. C’est-à-dire index de la barrette A sur 0, celui de B sur 1 (soit 2), celui de C sur 1 (soit 1). Appuyer sur le bouton de réponse. La lampe Z s’allume. L’ordinateur choisit donc le « cinq de carreau ».
3° Il y a alors 3 coïncidences de couleur, l’adversaire gagne donc 9 points et 3 oppositions de couleurs, par suite l’ordinateur J.R.01 gagne 15 points


2e phase


1° l’ordinateur place 4 cartes « trois de carreau » et 2 cartes « trois de trèfle ».
2° Si l’adversaire choisit le « cinq de carreau », il y a 4 coïncidences de couleur et l’ordinateur J.R.01 gagne 12 points ; il y a deux oppositions et l’adversaire marque 10 points. Au total de ces deux phases, l’ordinateur J.R.01 a marqué 27 points, l’adversaire 19 points : il a perdu.


Si l’adversaire choisit « l’as de trèfle », il y a 2 coïncidences et l’ordinateur J.R.01 marque 6 points ; il y a 4 oppositions et l’adversaire du mini-ordinateur marque 4 points. Au total de ces deux phases, le bilan est 21 points contre 13. L’ordinateur J.R.01 gagne encore.

Attention ! Il y a possibilité de faire match nul.

Première phase Deuxième phase
adversaire  J.R. 01   J.R. 01   adversaire
3_carreau -3 5_carreau 3 3_carreau 5_carreau ou as_trefle -1
3_carreau -3 5_carreau 3 3_carreau 5_carreau as_trefle -1
3_carreau -3 5_carreau 3 3_carreau 5_carreau as_trefle -1
3_carreau 5_carreau 5 3 3_carreau 5_carreau as_trefle -1
3_carreau 5_carreau 5 3_carreau -5 5_carreau 3 as_trefle
3_carreau 5_carreau 5 3_carreau -5 5_carreau 3 as_trefle
-9 15 12 -10 6 -4
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Le dessous des cartes :
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