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07 Une belle réussite… ou un échec patiel ?

Notice 8 : Douze... gagne

09 Jeu de cartes et statégie
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Voulez-vous essayer de battre l’ordinateur J.R.01 ? Oui, bien sûr… Voilà un jeu où cela est possible.
Règles du jeu : Le jeu consiste a tenter de faire « un total de D douze » à l’aide des points marqués sur un dé. Pour cela, opérez de la façon suivante :
1° L’adversaire de l’ordinateur J.R.01 joue le premier en lançant le dé. Laissez le dé en place, et notez le nombre qui est « apparu » sur sa face supérieure.
2° C’est au tour de l’ordinateur de jouer. Celui-ci doit choisir un des quatre nombres inscrits sur les faces latérales du dé (c’est-à-dire les faces autres que celle du dessus et celle du dessous), à condition que le total du nombre choisi et du nombre obtenu au 1° ne dépasse pas 12. Si le total est égal à douze,l’ordinateur a gagné. Sinon la partie continue. Dans ce cas, tournez le dé de façon à faire apparaître le nombre choisi par l’ordinateur J.R.01, sur la face supérieure du dé. Ajoutez ce nombre à celui obtenu au 1° : notez la somme trouvée.
3° C’est à l’adversaire de l’ordinateur à jouer. Celui-ci doit aussi choisir un des quatre nombres inscrits sur les faces latérales du dé, à condition que le total du nombre choisi et la somme notée au 2° ne dépasse pas 12. Si cela fait exactement 12, l’adversaire a gagné. Sinon la partie continue à se dérouler de la même manière, jusqu’à ce qu’un des joueurs ait obtenu un total de douze. Dans ce cas, ce joueur a gagné. Cependant il peut y avoir « match nul » lorsque aucun des deux joueurs ne peut atteindre le nombre 12.
Comment faire jouer l’ordinateur J.R.01 ?
1° Programmez l’ordinateur J.R.01.
2° Introduisez à l’entrée, à l’aide des barrettes A, B et C, le nombre apparu lors du lancer du dé (se rappeler que : A sur la position 1, indique 4 ; B, sur la position 1, indique 2 ; C, sur la position 1, indique 1 ; chaque barrette sur la position 0 signifie 0, (voir l’exemple ci-dessous).
3° Appuyez sur le bouton réponse (interrupteur). Si le nombre indiqué, à la sortie, par les lampes de l’ordinateur est l’un des quatre nombres inscrits sur les faces latérales du dé, tournez celui-ci de façon à faire apparaître ce nombre sur la face visible au-dessus. Si le nombre indiqué, à la sortie, par l’ordinateur, ne se trouve pas sur une des faces latérales, prendre 1e nombre inférieur 1e plus rapproché se trouvant sur une de ces faces latérales. Ensuite, tournez le dé de manière à faire apparaître au-dessus le nombre retenu.Ajoutez ce nombre retenu à celui apparu lors du lancer du dé et notez la somme. — Pour les coups suivants, s’il y en a, appliquez la règle suivante :

a) Si le total obtenu est inférieur ou égal à 7, l’inscrire à l’entrée de l’ordinateur J.R.01 (à l’aide des barrettes A, B, C).
b) Si ce total est supérieur à 7, soustraire le nombre 8 et inscrire à l’entrée la différence obtenue à l’aide des barrettes A, B et C. Dans les deux cas, la réponse est donnée par les lampes comme indiqué ci-dessus en 3°.
Exemple
1° L’adversaire de l’ordinateur lance le dé. Le « 2 » sort.
2° A l’entrée de l’ordinateur, on met : l’index de la barrette A sur 0, celui de la barrette B sur 1, celui de la barrette C sur 0 (soit 010 en binaire ou 0 + 2 + 0 = 2, en décimal). En appuyant sur le bouton réponse, la lampe Y s’allume seule (X et Z éteintes). Cela signifie « 2 » en binaire. Or « 2 » n’est pas inscrit sur l’une des faces latérales du dé, puisqu’il se trouve sur la face supérieure. Prendre donc 1 (nombre immédiatement inférieur). Faire tourner le dé, de façon à placer « 1 » sur la face du dessus. Le total inscrit sur une feuille à la fin de ce coup est 3 (2 + 1).
3° L’adversaire tourne le dé et supposons qu’il refasse apparaître le nombre « 2 » sur la face supérieure. Le total obtenu à la fin de ce coup est 5 (2 + 1 + 2).
4° Mettre 5 à l’entrée de l’ordinateur (barrette A sur 1, barrette B sur 0, barrette C sur 1, soit 4 + 0 + 1 = 5). À la sortie, à l’aide du bouton de réponse, la lampe X s’allume, Y et Z restent éteintes (on « sort » donc 4 + 0 + 0 = 4). L’ordinateur veut donc faire apparaître « 4 » sur la face supérieure. Tourner le dé en conséquence. Le total à la fin de ce coup est 9 (5 + 4).

5° Pour obtenir « 12 », l’adversaire devrait faire apparaître « 3 » sur la face supérieure… mais c’est impossible car « 3 » n’est pas inscrit sur une face latérale du dé (il est écrit sur la face du dessous). L’adversaire ne pourra donc choisir de faire apparaître sur le dessus du dé que le « 1 » ou le « 2 ». Supposons qu’il choisisse « 1 ». Le total, à la fin de ce coup est donc 10.
6° Ce total 10 étant supérieur à 7, on va mettre à l’entrée de l’ordinateur, « 2 » (c’est-à-dire 10-8). Pour cela, placer la barrette A sur 0, B sur 1, C sur 0. À la sortie, à l’aide du bouton de réponse : la lampe X est éteinte, Y est allumée, Z est éteinte. Ce qui signifie en décimal : 0 + 2 + 0 = 2 (ou 010 en binaire). L’ordinateur J.R.01 fait donc apparaître le « 2 » (on s’en serait douté !). Le total est donc 12 et l’ordinateur J.R.01 a gagné…

Remarque À ce jeu, l’ordinateur J.R.01 peut être battu si la chance vous sourit et… si vous êtes malin. Le match nul est également possible, lorsque aucun des joueurs ne peut atteindre le nombre 12.
07 Une belle réussite… ou un échec patiel ?
Faites parler le sort
09 Jeu de cartes et statégie
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