03 Le jeu des sept allumettes

Notice 4 : Et l'étoile reste seule..

05 Un jeu de dé
Page suivante
Règles du jeu : il s’agit d’un jeu de réussite.
— Sur la carte quadrillée jointe, placer les 9 pièces du jeu (à savoir : les 4 carrés marqués 100, les deux cercles marqués 011, le triangle marqué 101, l’ellipse marquée 010, l’étoile marquée 001) selon la disposition ci-contre.
— Toute pièce peut sauter par-dessus une autre pièce voisine, et la prendre, à condition qu’il y ait une case libre « au point de chute ». Les sauts peuvent s’effectuer : soit selon les directions des côtés du quadrillage, soit en « diagonale ».
— Si une pièce a la possibilité d’effectuer successivement plusieurs sauts (et de prendre plusieurs autres pièces), elle peut les effectuer ou non.
— La réussite du jeu consiste à éliminer toutes les pièces sauf l’étoile qui doit, de plus, se retrouver au centre du quadrillage.
Principe_44
Essayez de trouver une solution. Faites chercher vos amis ! Et l’étoile reste seule… En cas de non-réussite, l’ordinateur J. R. 01 vous proposera sa solution. Pour cela :
Programmez l’ordinateur J.R.01 de la façon indiquée

Quelle pièce jouer ? Vous n’avez aucune information. Entrez avec 0, 0, 0, respectivement en A, B et C. À la sortie, en appuyant sur le bouton réponse, vous aurez la lampe X éteinte, Y éteinte, et Z allumée, c’est-à-dire 001. Ceci indique que la pièce qui doit faire le saut et enlever les pièces sautées est 001, c’est-à-dire l’étoile.
Que doit faire l’étoile ? Mettez 001 à l’entrée (c’est-à-dire la barrette A sur 0, la barrette B sur 0, la barrette C sur 1). À la sortie, à l’aide du bouton réponse, vous obtenez : X allumée, Y et Z éteintes, soit 100, ce qui indique que l’étoile doit sauter par-dessus les carrés (marqués 100). Par lequel commencer ? Par convention, entre deux sauts possibles, il y a priorité pour celui qui ne s’effectue pas en diagonale. Ici, l’étoile sautera donc par-dessus le carré situé dans la case immédiatement au-dessus de celle qu’elle occupe. Ensuite, l’étoile pourra successivement « prendre » les trois autres carrés.
Et le processus recommence… — Mettre 100 à l’entrée (c’est-à-dire la barrette A sur 1, les barrettes B et C sur 0), pour obtenir, à la sortie, à l’aide du bouton réponse, le type de pièce à faire jouer (on obtiendra 011, c’est-à-dire que c’est à un cercle de jouer). — Que va faire ce cercle ? Mettez 011 à l’entrée (c’est-à-dire la barrette A sur 0, les barrettes B et C sur 1). À l’aide du bouton réponse, on obtient, à la sortie, 101 c’est dire que c’est le triangle qui doit être « pris ». Par quel cercle ?… Celui qui a la priorité !… (c’est-à-dire celui oui est situé « au-dessus » du triangle).
Recommencez à nouveau ! Dans la deuxième phase du jeu, et seulement dans cette phase : — Entrez 101 (en A, B et C), pour obtenir à la sortie, la « marque » de la pièce qui doit jouer. On obtient 010 c’est-à-dire que c’est au tour de l’ellipse d’effectuer un saut. — Que doit faire cette pièce ? Mettez, à l’entrée, sa « marque ». À l’aide du bouton de réponse, vous obtenez à la sortie…, c’est dire que cette pièce doit sauter « par-dessus » un cercle. On constate alors que la pièce peut « prendre », successivement, les deux cercles.
La situation alors obtenue est telle qu’il suffit de faire sauter l’étoile par-dessus l’ellipse (et la « prendre ») pour terminer le jeu Annexe la feuille à imprimer pour jouer
03 Le jeu des sept allumettes
Quelques explications :
05 Un jeu de dé
Page suivante